aerological observation　らじおぞんで

REQUIRE: CPU  800Mhz
              MEM 128M 
              VRAM 4M TO 8M(16BIT OR 32BITMODE)
              OS WIN9X
              SOUND WAVE 44100hz 16BIT STEREO
              

気象観測ユニット「真祐」又は「余空」を駆り
遥か上空を目指し　敵を抑え　状況を地上へ伝送し続けるのが目的です（何

障害となる固体を破壊すると　電気石を生じます。
これを回収すると、機体のエネルギーの回復を促します。
また、質量の小さい電気石は、一度攻撃を中断する事により高速で機体に引き寄せて回収できますが
この方法を用いた場合、回復量の効率が損なわれます。

また、敵個体と密接している場合には、それから持続的にエネルギーを吸収する事ができます。



-----------操作及び機体について-------------------

レバー及びカーソルキー：前後左右の移動や　項目の選択


ボタン5：（継続して押しつづけると）プレイを中断し　リザルト画面を経由してメニューへ戻ります。

ボタン6：（継続して押しつづけると）そのステージの最初からやり直します。<<この行為はリプレイに記憶されます>>

ボタン1：現在の武装で攻撃。
ボタン2：WLS：
　　　　武装イと武装ロを切り替える。
　　　　＃余空はボタン1を押している間は切り替え不能。
　　　　ボタン１を押していない状態を維持すると、次に武装イを使用した瞬間に補助弾が発生する。

　　　　USE：
　　　　武装ロを直接使用できる。
　　　　ボタン1と同時に押した場合、第三の武装を使用可能（有効間合いや範囲が限定されているが強力な面を持つ）


ボタン3：単体で押すと近接攻撃を繰り出す。
　　　　これにより破壊された個体は、その存在自体を完全に「記録」され
　　　　吐き出した弾を含めその場から消え去ります。
　　　　失われた質量は強制的に電気石に置き換わります。

　　　　また、近接攻撃する瞬間には、自機の辺り判定が一時的に負の値を持つようになり、
　　　　見かけ上　全ての敵弾の判定が小さく扱われます。

　　　　WLSシリーズのユニットは、武装ロの場合はボタン1と併用する事により
　　　　強化攻撃が可能ですが、機体のエネルギーを消耗します。
　　　　強化攻撃により破壊した固体は近接攻撃時と同じ扱いになります。

　　　　USEシリーズのユニットは、強化攻撃と近接攻撃が同じ位置付けに括られています。
　　　　また、SIGNALの影響を受け　SIGNALの安定性が低い状態では使用できません。

ボタン4：エリアごとに一発のみ支給される　ボムを使用します。
　　　　使用後、敵破壊毎にエネルギーが再充填され　100％に達すると再使用可能です。
　　　　カスリや打ち込みでもごく微量に再充填されていきますが、これらの行動のみでの再使用は絶望的です。　　　

　　　　■武装イ時：深創・テンペスト　　　
　　　　　不可侵なる領域を作り出し　
　　　　　敵意に対して　神槍を打ち返し貫く禁忌兵器の一つ　後期生産型。

　　　　・発動地点に球形の殻を形成し、効果範囲に進入する敵弾に反応し
　　　　　逆ベクトルへ　非常に高速・高貫通力の槍を打ち返します。
　　　　　また、暫くその場に残留し、本体は別行動をとることが可能です。
　　　　　また、槍は発射直後は威力が弱く、発射から時間が経つほど（原点から遠いほど）破壊力が高くなります。

　　　　■武装ロ時：侵叢・ディザスターゲイト　　　
　　　　　異なる世界への扉を開闢し　
　　　　　其処を潜った礫を槍に変え打ち出し貫く禁忌兵器の一つ　現状では三基しか存在しない。
　　　　　性質上、長時間の維持は予測不可能な危険が懸念されるため　持続時間はテンペストより短い。

　　　　・発動地点に球形の門を形成し、効果範囲に進入する自弾が
　　　　　非常に高速・高貫通力の槍に変換され　同ベクトルに打ち出されます。
　　　　　しかし、槍の組成要素が不安定な為、射出からの時間の経過に伴い　威力が減衰します。
　　　　　また、核部分のみ、全ての敵弾を呑み込みます。

　　　　■USE：オールドデイズフラクション　　　
　　　　　夕陽を思わせる閃光と熱量で敵を葬る。効果持続は僅かな間。レガシー出現以前の技術による兵器。

　　　　・発動した瞬間から暫時、画面内の全敵対勢力にダメージを与え　敵弾を消し去る。

　　　　■EDS：アルジェントストリングス　　　
　　　　　「発光を伴う実弾」を散布し、各々が敵機を捕捉・追跡　着弾点で炸裂しダメージを与える。
　　　　　微弱な衝撃でも炸裂してしまうので　遮蔽に弱いという難点を持つ。

　　　　・発動した瞬間から暫時と、止めの一撃の時に敵弾を消し去る。


　　　　ボムの使用に大きなデメリットはありませんが、それだけに　使用に際しては
　　　　どれだけどのようなメリットを得ることが出来るか　プレイヤのセンスを要求するかも知れません。

-----------観測ユニット（プレイヤーが操作できる自機）ついて-------------------
■WLS系
★WLS-003 真祐 -MAHILO-
　武装イ　　：アネモスピア　　　　　中央部分は中型未満の敵を貫通する。周囲の弾は発生の瞬間だけ判定が大きい
　（補助弾）：ダブレットピジョンズ　発生の一定時間後に前方へ急加速する。着弾点に暫く喰らい付く。急加速の瞬間は破壊力大。
　武装ロ　　：カラミティシード　　　着弾点で炸裂し、一定範囲に損害を与えるが、逆に些細な敵によって遮蔽される弱点も持つ
　近接　　　：ハイロウレイザ　　　　自機の周囲を切り刻む剣　その軌跡は残像でしかなく、判定は全方向に均一。発生した瞬間は狭いが高威力。

★WLS-004 余空 -YOXOLA-
　武装イ　　：ウィルムスレイヤ　　　広範囲に拡散する多数の弾。押下中ボタン2を併用することにより、弾を左右に羽根の様に展開させ、死角を補える。
　（補助弾）：クァドラプルクロウズ　次第に速度が遅くなる貫通弾を４つ打ち出す。中距離で有効。
　武装ロ　　：ドレイクウィスパ　　　正面に高貫通力の雷を放つ。一度放つと、再度発射可能になるまでに若干の隙が生じる
　近接　　　：ニムバスランサ　　　　自機の正面を貫く槍。多段判定を持ち、自機の若干後ろから発生する。

■USE系
＜SAVIOR/MORTALでしか　存在することは有り得ません＞
＜ニュートラル状態でのリジェネレート（再生）能力がWLSのそれと比較して　弱い＞
＜武装イとロの属性切り替えの概念が無く（それぞれ単極の属性を持つ）　トリガ1と2で二種の射撃を直接行使可能です＞
＜強化/近接攻撃の区別がありません　signal最大時に電力を消耗して行使します＞
＜ボタン1と2の同時押し攻撃を持ちます（スパン大）＞


★USE-01W 丹焚 -NYPHN-

　１　　：ルードストリーム　　　弾速・判定が大きい。時間低下で威力が低下（画面縦の８割弱を進んだあたりで最弱に）
　２　　：スキャッタリーブス　　４方向攻撃。ドップラーに強い高速貫通弾（低威力）が混ざっている。
　１＋２：マザーズグレイス　　　的に当たると炸裂し、その場に暫く留まる弾を４つ発射。正面中距離はその多くが当たり強力。
　３　　：エコーズブレイド　　　左右に強威力で貫通する刃を打ち出す。

★USE-01L 冴焚 -GOPHN-

　１　　：ジェイドアーム　　　　翠の照準を制御する。自機の動きに同調して動く。
　２　　：クリムゾンアーム　　　紅の照準を制御する。自機の動きは完全に拘束されるが、照準の移動速度は速い。
　１＋２：ブロークンダイアル　　その場で回転し続ける刃を生成。出掛かりは敵弾を逸らすことが出来る。照準の位置をリセット。
　３　　：ジオセントラス　　　　弾の発生源を８個生み出し、翠の照準に向かって集中砲火をする。ボタン２を押している間は紅い照準を狙う。

＜SAVIOR/MORTALでしか　存在することは有り得ません＞
＜ニュートラル状態でのリジェネレート（再生）能力を殆ど持ちません＞
＜時間の経過によって　ボムのエネルギーが僅かづつ再充填されます＞
＜ボタン1〜3のうち　二つのボタンの組み合わせにより　攻撃の種類が変化する事があります＞

■EDS系　

★EDS-39-F 珀耀 -HYKYH-

　１　　：スティールワイア　　　レバー左右の入力方向へ浅く曲がる成分を持つ。
　２　　：カリヨン　　　　　　　自機の周囲と側面を攻撃する広範囲ショット。
　１＋２：メトロノーム　　　　　自機の動きは完全に拘束されるが、　レバー左右の入力方向へ深く曲がる。
　３　　：ブラスレゾナンス　　　使用中は移動速度が高速になり、軌跡に攻撃判定のある残像を残す。
　１＋３：スローターテンション　貫通力のある前方に集中した攻撃。
　２＋３：グリッターホーン　　　左右短距離に限定された貫通攻撃。


★EDS-74-M 昂陽 -KHYH-

　１　　：エボニトリガ　　　　　正面に集中した攻撃。　高い直進性があり、範囲も狭いので　細かい狙いに向く。
　２　　：ステンドウルブス　　　前方広範囲への攻撃。威力は分散しており、また、正面も空く。
　１＋２：アイボリトリガ　　　　横方向に並列に並んだ正面への攻撃。
　３　　：アウスレーザ　　　　　押し続けると溜め始め、一秒後に溜めが完了し移動速度アップ。　そこで離すと高貫通力のショットを放つ。発射中は無防備。
　（３中に１又は２）　　　　　　溜めをキャンセルできる。

-----------アイテムついて-------------------
　主に敵機破壊に伴い　アイテムが発生する事があります。
　これらは自機で接触する事により取得可能です。
　
　電気石（小）　：3200ｐｔｓ：取得すると電力・SIGNAL・＜星＞領域への得点が加算されます。　ボタン１を離すと破片に変化します。
　電気石（破片）：3200ｐｔｓ：電気石（小）よりも回復効率が悪いですが、自動で自機に吸引されます。得点は電気石（小）と同じです。
　電気石（結晶）：4800ｐｔｓ：破片を一定時間取らずに泳がせる（避ける）と、八角形の結晶に変異します。回復量はやや低めですが、得点価値はやや高めです。
　電気石（大）　：9600ｐｔｓ：全面的に電気石（小）より各要素が得られる量が多いですが、破片には変化しません。

　
　電気石（小・半透明）　：400ｐｔｓ：近接攻撃や強化攻撃で「記録」した際に　敵弾が置き換えられて発生する石です　ボタン１を離すと破片に変化します。
　電気石（破片・半透明）：400ｐｔｓ：自機への追尾がやや緩いです。
　電気石（結晶・半透明）：600ｐｔｓ：破片からの変異がやや早いです。

　mトランキライザ　　　：　　　：外見はソーダアイス状のシンボル。　恐慌や錯乱・興奮をクールダウンし　SIGNALが平常時に近づきます。
　　　　　　　　　　　　　　　　＃敵機16機撃墜ごとに出現。

　花束　　　　　　　：愛されていた証／愛していた証。　その価値は低く　石と同じように零れていきます。

-----------一つの指標　スコアに拘って遊ぶ場合についてのアレコレ--------------------------------------------


　画面上部に表示されているのが　遺産観測庁による総合評価　いわゆるスコアです
　CURRENTの数値が現在のスコア、HISTORICが現在までの最高記録です。

　画面右側に、スコアの細かい内訳が表示されています。
　以下　３つの合計がスコアとして評価されています。
　合計に拘るのもいいですが　一つに固執して初めて見えてくる面もあるでしょう。

　●SOL＜太陽＞　スコアの大半を占める要素で、主に攻撃性や即効性を評価する部分です。
　●LUNA＜月＞  　スコアの一部を占める要素で、主に防御面や慎重性を評価する部分です。
　●STELLA＜星＞　スコアの一部を占める要素で、主に几帳面さや計画性を評価する部分です。


---------倍率要因---------------

　●CLOCK（脈動の速度）
　　観測ユニットのテンションです　主に＜太陽＞点に関わります。
　　幾つかのボーナスにかかる倍率となり（％表示）、　５００以上は　実効×５倍が基本ですが、
　　それを上回った部分を　1/5の量として扱います（つまり、1000で約6倍になる）。
　　また、１０００以上は1/10の量として扱います。　最大3000なので　理論上は8倍まで上がります。
　　道中の後半や　ボス戦で物を言うでしょう。
　　最低値は100（1.0倍）です。

　●SIGNAL（波形の確かさ）
　　観測ユニットの神経パルスの確かさです　主に＜月＞点に関わります。
　　Ｓｉｇｎａｌｓｔａｂｉｌｉｔｙバーが最大の時で　4倍の倍率になります。
　　倍率は低いですが、特性上　常にさまざまな局面で狙える（影響を受ける）可能性があります。
　　最低値は0（月領域スコアが入らない）です。
　　敵機破壊や1-3番ボタン何れかの押下継続により減少します。

-----------スコア取得に関係するイベント-------------------
　◆時間経過で
　　・電力が回復します。　武装イ（風）状態の非移動状態では　さらに回復が早いです。
　　・CLOCKが平常時（100）に向かって　戻っていきます
　　・SIGNALが安定した状態に推移してゆきます 非移動状態では　さらに回復が早いです。

　◆敵機にショットを打ち込むと
　　・＜星＞領域にショットの威力に比例した点が入ります
　　　同一フレームに一発のショットが　複数の的にヒットしても　一回扱いです。

　　　近接攻撃は打ち込み点が　通常の１／２しかありませんが、
　　　元が高い威力だけに　一撃あたりの点数が高い事には変わりないので、
　　　耐久力の低い敵を仕留める場合や、耐久力の高い敵への止めに用いると有効です。

　　・一撃につき　CLOCKが0.6パーミル上昇します　この点においては　弱く弾数の多い方が有利を意味します
　　・ボムのゲージが僅かに充填されます。

　◆敵弾に接近し　カスると
　　・１発ごと１フレームにつき　CLOCKが1パーミル上昇します。
　　・電力を僅かに回復します。
　　・ボムのゲージが僅かに充填されます。

　◆敵機を破壊すると
　　・＜太陽＞領域に敵の種類に応じた固定点にCLOCK倍率をかけた点数が入ります。
　　・＜月＞領域に敵の種類に応じた固定点にSIGNAL倍率をかけた点数が入ります。
　　・CLOCKが2.8パーミル上昇します
　　・敵毎のスコアに比例して　さらにCLOCKが増えます。
　　・敵機のスコアに比例して　SIGNALが落ちます。
　　　ただし　ボム発動中は最高値がキープされます。
　　・近接や強化攻撃で起こる『記録』で消した敵弾の数に比例して　SIGNALが安定方向に傾きます。
　　・ボムのゲージが溜まってゆきます　単純計算で　敵機64体破壊ごとに１ストックです

　◆アイテム（電気石）を取得すると
　　・電力が回復します。引き寄せるよりも　直に回収するほうが回復効率が良いです。。
　　・微々たる＜星＞領域への得点とCLOCK上昇があります。


　◆敵弾に接触すると
　　・電力を消耗し　シールドを発生させ　レジストを試みます。
　　　レジストに失敗した場合は撃墜されてしまい　その回数がカウントされます。
　　・CLOCKが下降します。　撃墜され場合はCLOCKが激しく下降します。
　　　５００以上のCLOCKはここで生きてきます。
　　　（５００以上は効果が薄いので、下がっても５００までならば　倍率の大部分を維持できる事を意味する）
　　・撃墜から復活する瞬間　SIGNALが最高値にリセットされます

　◆ボムで敵弾を消した瞬間
　・微々たる＜星＞領域への得点があります。
　　ディザスターゲイトは　変換した自弾も得点元になります。　

　◆GREAT ONEの破壊確認メッセージが出た瞬間（道中など　例外あり）
　　・（１０−撃墜回数）を生存倍率とします　最低０です。
　　・＜太陽＞領域にステージ開始からの経過時間に応じてボーナスが入ります　生存倍率対象です。（ステージ構成とボス戦次第）
　　・＜月＞領域に残存電力に比例してボーナスが入ります　生存倍率対象です。　
　　・＜星＞領域に（実効CLOCK×１０）×（生存倍率）がボーナスとして入ります　


--ランク設定について-----------------------------------------------------------

　特定条件を満たした後に、メニューのSWICH項目で
　ランク設定をする事が可能です。
　難易度変化と言うよりは、稼ぎやプレイスタイルに関わるゲーム性に影響を与えるものです。

　・NORMAL
　　通常のランクです。

　・FIRST DAY
　　SIGNALが自機内部の波形ではなく、外部からの入力として「気温」を用いるようになります。
　　「気温」は画面中にある敵弾の数と　直前の「気温」の一部が蓄積され　連続的に変化する値です。
　　また、破壊時に倍率がかかるのではなく、打ち込み点が変動します。
　　必然的に、ボムは気温を下げてしまい、あまり好ましくありません。また、高威力すぎる攻撃にも弊害があります。

　・SECOND DAY
　　敵機破壊時の爆風から　打ち返し弾が発生します。
　　打ち返し弾は破壊可能で威力もかなり小さいですが、自機の弾が遮蔽されるので、他の敵への保護効果を生みます。
　　破壊すると若干CLOCKが上昇するので、巧く纏めて消せばスコアリング上有効に利用できます。



--ぷれすとり------------------------------------------------------------------------------------------

―僕等は空に輝く　沢山の下らない星々の一つだった
　出来ることなら　ずっと　そんな下らない星で居たかった―

青く澄み切った　ありふれたはずの空。
そこに突如として　世界各地の空に「巨大な質量と火力を持つ兵器らしき物」が出現する。
僅かな痕跡を頼りに分析を試みた結果　旧世界で建造された　武装を伴った何らかの測量機械らしいという事を推し量る事はできたが
依然　その存在意義や正確な起源は判明せず　ただ「レガシー」と呼ばれるだけであった。。
それらは自発的な破壊や地上への侵攻と見られる活動は行わなかったが、
視界を横切る者やその「影響範囲」に進入する者をことごとく粉砕した。
人は　それらを恐れ　その破壊を試みた。

事実、レガシーに対して人類側の攻撃手段のいくつかは有効で、巨大な個体（GREAT ONE）も破壊する事も　不可能ではなかった。
しかし　時が経つにつれ　不可思議としか呼びようの無い自体が起こる。

確かに破壊したはずの個体が、再び同じ場所に忽然と現れたのである。
５日と経たず、以前と寸分も違わぬ姿で。
そして”GREAT ONE”に至っては　同種の物は世界上　同時に一体しか存在しない　という奇妙な特徴を備えていた。

その事について　―あまりにも理解の範囲を逸した結論ではあるが―
対策を練るべく設置された組織　遺産観測庁の出した結論は以下のものだった。

「武装を伴った旧世界の遺物において　4〜15日周期で　これの『自動的再生』を認める」
その言葉の響きの異様さもあいまって　世界を取り囲む空気は急速に不穏の度を深めることとなる。

在る時、破壊に成功した”GREAT ONE”の一体を回収する事に成功した。
その構造は理解の及ばない部分はあるものの、現存の技術の延長線上である事を匂わせるほど
人類の呼ぶ機械に近いものだった。
だが、それ以上に研究者たちを驚かせたのは、その中枢にあった。

人なのである。
中枢にある　挙動の要を担うユニット、
形こそ　その原型を止めていないものの…
間違い無く、それはヒトの組織であった。

研究者達の動揺は抑えようも無かった。
しかし、何故このような物がレガシーに組み込まれていたのかを知るため
彼等の出した　共通の結論はこうだった。

「原型を伴ったレベルで　このサンプルを蘇生させる」
それにそのような問題が伴うかは　まさしく未知であった。
しかし　現状による人類の恐怖と不安は頂点に達しつつあり、
何度も蘇るレガシーへの決定打に欠如する以上　それの正体を捉える為　考えられる手段はそれだけだった。

とはいえ　何十世紀も見つづけてきた　同じ人すら蘇らせる事が適わぬのに
このような物を蘇生させることが可能なのだろうか？
絶望と閉塞感、願望　ささやかな希望が入り混じった中、蘇生作業は進んでいく。
だが、蘇生は予想に反し、快調に進んでいった。
いや、半ば自動的に蘇生していったのだ。
現行技術は　それを支える杖程の役割しか果たさない程だった。

再生した素体は「蒼穹　AOXOLA」と名付けられ、
試験的に人間のそれと同じ教育が施された。
その知性は高く　感覚・運動能力も高いものがあったが
それ以上に目を見張るのは　それの持つ一種の特殊な力であった。

曰く　高密度の空気塊　高容量の静電気を帯びた空気を発する
エネルギーやガス状物質を極小の檻（殻）に閉じ込めて打ち出し、着弾点でパッケージを開放し損害を与えるという性質から　それらの弾はシード（種）と呼ばれた。
それは相当に堅固な構造の物体を破壊せしめる程の　高い威力と指向性を有す事が確認された。
数回の試験の結果、”GREAT ONE”の纏う装甲、時折展開される障壁に対し
十分な破壊力がある事が確認された。

加えて、素体そのものがレガシーと同じく
極度の損傷を受けても　容易に再生される特性を持つ。
対レガシーとして　これ以上適任な戦力は現状では考えられず、
蒼穹は対レガシー用に訓練　調整され、ついに一度目の「試験観測」の時が来る。

結果。二日である。
同時に出撃した主戦力を追い抜き、二日間で　確認されていた”GREAT ONE”の全てを破壊してしまったのだ。
結果、この素体―　蒼穹　彼女は畏怖の視線こそあったものの　人間にのそれに近い振る舞いと感情を有していたせいもありー
英雄的な扱いを受けるのだった。
―無論、人などではなく　暗雲を払う剣として。

彼女はそれから　来る日も来る日も「観測」を繰り返し　その度に全ての「敵」を屠り続けていった。
その姿は鮮烈で　ある時期からは慣れて来たのか　まるで唄う様にしなやかな軌道を描きながら　敵のひしめく空を駆け抜けていった。
彼女のその姿で、世界は落ち着きを取り戻していき　そして彼女はこの異常な事態の中にして、
いや異常な事態だからこそ　人々の結束を深めるシンボルでもあった。

そして　蒼穹の負荷の軽減　さらなる戦闘の効率化を目的に　彼女をベースとして　さらに1体の素体が作られた。
「電璃 DENLI」と名づけられた彼女は　戦闘能力は申し分無かったものの、
自己再生能力に欠如した失敗作―　アウトレットであった。　
しかし　それでも彼女等は能く翔び　戦い　そして勝ち続けた。


そして　三番目の素体「真祐」が目を覚ますその日、
彼女達は　空から姿を消した。
人々の中に、何があったのかを理解する者はいなかった。
ただ、これだけは理解できた。

かつて我等を守護していた者は　もう居ないのだと。



―そして　時は巡り　「真祐」と四番目の素体「余空」は飛び立つ　
　かつて　蒼穹が駆抜けた　彼等の待つ空に向かって―


--雑多メモ（所々日本語を無視してるんで　注意）-------------------------------------------------------------------

型番の"WLS"の部分の詳細について　正確な所は不明だが
本日においては　一般に"Wars Like Singing（唄うように戦う者）"とされる。
なお　敵機に付いている型番の"KNT"は"Knows no talking（語ることを知らぬ者）"だが
これは識別の便宜上　後から付けられたものであり　実際の型番（そのような物があるかどうかも未確認だが）とは一致しない。


//**遺産観測庁
　・『遺産観測庁』自身の認識
　　本来は感知しえない程緩やかな（無限の直線としか感知し得ない）世界の『朝』と『夜』間のサイクルが
　　一連の「観測」という行為で　縮図を紡ぎだす事により　擬似的（儀式的　相似的）に日常と周期が重なり
　　その流れが可視化（人が感知可能）する。
　　そうして得られた濃縮された歴史成分の断片を増幅し　さし迫る未来（文字通り『天候』と呼ぶ）を察する増幅機関が　遺産観測庁である。
　　そして　この実態は　明らかに組織の結成の経緯とかけ離れている。
　
　・大衆的な認識
　　１：世界を護る防衛組織。
　　２：世界情勢を維持する天秤。
　　３：神の座に侍る搾取者。
　　４：学術的な研究組織。　　


　ただ　その上に於いてなお<br>
　果たして『誰が』『何を』『観測』しているかという事を　確定することは出来ない。


//**USE
　　丹焚及び冴焚は　WLS-002 電璃の胚から製造された
　　極小サイズの観測ユニットである。
　　体長を除き体躯の構造は他のユニットと大差ないが、
　　免疫に問題を抱え、空気中や日照下での生存は難しく　現状に於いては
　　電解質その他を含む溶液の詰った8面体のケイジの中でのみ　長時間の生存が可能。
　　また、言語を発する能力を有していないと見られるが、性格は従順である。
　　なお、人体における両手足は先天的に持っていない。

　　その型番”USE”は　"UNSIGNED EPITAPH"の略である。　
　　これはUSEシリーズが非公式の存在であり、
　　DISPOSABLEな資産である事を意味する。

　　部分的な性能ではWLSシリーズを凌駕するが、
　　属性が単極性である事（風か雷のどちらかしか持ち得ない）、再生能力の欠如、
　　また、ノイズなどの外乱要因での動作不全、容姿の異様さなど、問題点が多く
　　『候補』としては不適格とされ　その存在を影に追いやられる事となる。
　　表向きは、真祐以降のWLSシリーズの力の一端、兵装の一部、あるいは同一のものとして処理されている。

　　蒼穹の持つ展開障壁『天 -A.M.E.-』や　電璃の纏う防御体『久鎮 -Q.M.R.-』等も　これの一種と思われるが
　　明らかにUSEシリーズの持つ特性から逸脱しているため　未だ遺産観測庁は　その実態を断定できない。

//**EDS -EMERY DUST SOLDIERS-
　　WLSの補助戦力として配備されている 極小スケールの哨戒観測ユニット。
　　WLS投入前から存在した対レガシー兵器の流れを汲む。　改良過程において多くのモデルが存在したが、
　　その中で現在までに実用に耐え得た物は僅かである。

　　目標の観測より駆逐に重みを置いた設計のため、火力のみに着目した場合　WLSに劣るものではない。
　　しかし　平常時の運動性、自己修復機構の問題点、観測頻度/コストを含めた保守運用性の低さ　等の理由で
　　到底主戦力たりえるとは言えない。　その為、実際の運用では「記録漏れを掃除する」程度の位置付けに留まっている。
　　



//**シード/サクラメント

　・シード
　　WLS・USE・レガシーに共通する攻撃手段。
　　エネルギーやガス状物質を不可視の殻の中に閉じ込め、指向性を持たせて打ち出すものと考えられる。
　・サクラメント
　　WLS及びUSE・レガシー・一部の禁忌兵器に共通し　その営みの核を担う物。
　　微小な無機生物の集合体であると考えられ、情報やエネルギー、物質を伝達する触媒となる。
　　サクラメントを着床・共生する事が出来る生物は　これを介し驚異的な代謝・再生・防御・攻撃・意思疎通の能力を獲る。
　　適性の無い者に投与した場合　多少の効果を発揮するが、体内で増殖する機構を構築できず　約1日で分解してしまう。
　　分解した後の組成物質が残留した素体はサクラメントを受けつけず、代謝により排出されるのを待たない限り再投与は意味を成さない。
　　また、それに要する期間も長いもの（ヒトの健康な成体で約168日）である。

　　シードや禁忌兵器（テンペスト・ディザスターゲイト・アルジェントストリングス）を構成する殻はサクラメントで構成される。　　
　　確認されている限りでは、サクラメントを纏う生物の全ては女性体であり、生殖能力は持たない。
　　それらは言語以外での意思疎通能力に長け
　　・空気を経由して物体の位置を知り、単純な意思の疎通を行う共感能力
　　・サクラメントによる　皮膚・粘膜の接触等による情報交換
　　・シードを受け取る事による情報伝達　あるいはその交換
　　等を持つ。
　　この点で見ると　人の目から見た「戦闘行為」は　もっとも激しい会話の形態であるとも言える。
　　個体としての生存能力が非常に高いため、サクラメントの伝達は通常の生物で言う生殖行動にあたるという見解も有る。



//**ある職員による記録の断片　命名にあたって　そして省みて
『丹焚』『冴焚』・・・その意は焚火と星　　それぞれ刹那と悠久。
『真祐』『余空』・・・その意は果て無き世界　それぞれ陽と陰の領分。
『蒼穹』『電璃』・・・その意は実在であるはずの物と不在であるはずの物　母と遺棄された子。

//**消費者たち
人は偶像の背後に見える幻想を消費し、偶像はその歴史をただ　記録する。　仲介者は人と歴史とを消費して成り立つ。

//**聖地
人にとっては果て無き空、仲介者にとっては限り有る大地、そして彼女達にとっては食卓であろう。

観測上に於いて、現行概念上に於ける時間軸に依存しない領域の存在が確認されており
『朝ノ那』『夜ノ那』と呼称される。(stage8 stage7)
この領域に於いてWLS-003より伝送された情報の中にWLS-001及びWLS-002らしき機影を認めたが、
これらの領域に於いては伝送のロスが激しく　詳細は不明のままである。

レガシーのうち　特に強大な個体を"GREAT ONE"と呼ぶが、
なぜ脅威とされている存在を尊称のように呼ぶかは謎。

禁忌兵器は　予定時間内での観測が困難となる事態を考慮した上で
ユニットに携帯させている”人為的な神意”である。(the Artificial divine)
位置付け上　無闇な使用ははばかられるべき物だが、実際の使用者が一般の意識では　人間とは遠い存在だと認知されているため
事実上、世界各地で半ば容認するのが現状となっている。
遺産観測庁が　必要以上の数をユニットに携帯させないのは
初期二体のユニットの例もあり　観測ユニットに（その性能だけに　性能以外の意味合いで）信頼という概念を　到底持ち得ないからである。
その為に　支給される禁忌兵器も改良を加えられたものであり　大規模戦闘向きのものでは無い。
これは「間違った揮われ方」をした場合の対応が　既に確立されている。　言うならば　飼い殺しにされた奇跡である。





