倍率要因 - CONTENTS

    　●CLOCK（脈動）

    　　観測ユニット循環系の変動速度を表す数値です　主に＜太陽＞点に関わります。
    　　幾つかのボーナスにかかる倍率となり（％表示）　500以下は効率は額面どおりですが
    　　それを上回った部分を　1/5の量として扱います（つまり、1000で約6倍になる）。
    　　また　1000以上は1/10の量として扱います。
    　　道中の後半やボス戦で物を言う、時間をかけて育つ要素です。
    　　最低値は100（1.0倍）です。

    　●SIGNAL（波形）

    　　観測ユニットの神経パルスの確かさです　主に＜月＞点に関わります。
    　　SIGNALSTABILITYバーが最大の時で　９倍の倍率になります。
    　　それ以下は８倍〜０倍（月領域スコアが入らない）です。
    　　特性上　常にさまざまな局面で狙える（影響を受ける）可能性があります。
    　　1-3番ボタン何れかの押下継続により減少します。移動を伴うとさらに減ります。

    　●INTERITED BLOOD（継承された裔）

    　　CLOCK倍率が掛かった後の点数の一部が　ここに蓄積され、
    　　その値と連続破壊数が次回の敵破壊時に加算されます。
    　　左の数値：蓄積された点
    　　右の数値：連続して継承された数（連続破壊数）
    　　下のバー：繋がるとみなされる猶予時間

    　　猶予時間が無くなると　連続破壊数は０に戻り、蓄積された点が見る見るうちに零れ　減っていきます。
    　　連続破壊数に比例して猶予時間の減りは早くなります。
    　　破壊数が増えてきたら　わざと連続させずに切って即繋げ直す等工夫するのも良いでしょう。
    　　猶予時間を元に戻す事だけに注目すれば敵破壊・ｍトランキライザ取得・ボムの空撃ち・故意の死亡
    　　これだけの候補が考えられます。

    　　また元の点数が０点の敵にも価値が出るという点も重要です。
    　　通しプレイ（TOURING）では、ルート選択においてこの点を考慮する余地があるでしょう。